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Segunda-feira, 3 de Janeiro de 2011
Economia do Envolvimento

A World Wide Web tornou-se numa plataforma de comunicação ubíqua na sociedade do século XXI. Os actores desta nova economia digital competem por um recurso cada vez mais escasso: a atenção e o envolvimento das pessoas.

Em 2005, Tim O'Reilly deu o nome de “Web 2.0” à ecologia de aplicações web que emergiram depois do crash da bolha da nova economia. Uma característica comum que o autor identificou nestas aplicações foi o melhoramento contínuo e automático do serviço através do aproveitamento das actividades dos seus utilizadores (O'Reilly, 2005).

Aplicações e serviços web que vivem das contribuições dos seus utilizadores não são nada de novo. Comunidades online, que vivem da troca de informação entre os seus utilizadores, existem desde os primórdios da web (Crumlish & Malone, 2009). Contudo, o que mudou profundamente no panorama da web actual é que a vasta maioria dos maiores websites mundiais dependem da acção dos seus utilizadores (Porter, 2008). De entre os 10 maiores websites mundiais listados pelo serviço de análise Alexa em Janeiro de 2011, 7 são centrados em comunidades de utilizadores, sendo os restantes 3 motores de pesquisa. Isto permite concluir que na era da Web 2.0, todos os maiores websites que produzem conteúdo fazem-no assente num modelo de negócio baseado na acção dos seus utilizadores. Vivemos numa era em que a web mainstream é uma web participativa, uma web social.

Os utilizadores de uma aplicação agem nela através da criação de conteúdo novo, o chamado “user-generated content” (UGC), e a interacção com conteúdo existente. Este “conteúdo” pode ser tudo desde um artefacto multimédia complexo, como um vídeo, a uma simples acção de visualização ou avaliação que alimenta contagens, métricas e rankings.

Os utilizadores de comunidades online baseadas em UGC dividem-se na maioria dos casos numa pequena parte muito activa, que cria a maior parte do conteúdo, e uma maioria pouco activa (Katz, 1998; Nielsen, 2006). A maioria das comunidades pode sobreviver com uma minoria activa, mas isto nem sempre é possível. Uma maioria passiva pode levar comunidades e, consequentemente, negócios, ao falhanço (McGonigal, 2008).

Jane McGonigal alertou para o facto de que ter a atenção de um grande número de utilizadores já não é suficiente. Segundo a autora , a web ultrapassou a “economia da atenção”, movendo-se em direcção a uma “economia do envolvimento”. O recurso pelo que as empresas competem nesta economia é o envolvimento das pessoas na comunidade, a sua dedicação a investir tempo e “brain cycles” na criação de conteúdo de acordo com as necessidades do negócio da aplicação. As empresas têm que competir eficazmente por este recurso limitado. Perante esta situação, procuram-se novas formas de envolver os utilizadores (McGonigal, 2008). Uma área de investigação recente consiste em estudar como os videojogos conseguem motivar as pessoas à acção, e tentar aplicar os achados à web. Este campo de actuação foi identificado com o termo algo problemático de “gamification”.



Crumlish, C., & Malone, E. (2009). Designing Social Interfaces: O'Reilly.
Katz, J. (1998). Luring the Lurkers. from http://news.slashdot.org/article.pl?no_d2=1&sid=98/12/28/1745252
McGonigal, J. (2008). Engagement Economy - the future of massively scaled collaboration and participation: Institute for the Future.
Nielsen, J. (2006). Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute. from http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html
O'Reilly, T. (2005). What is Web 2.0. from http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
Porter, J. (2008). Designing for the Social Web: New Riders.


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publicado por tim às 21:46

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